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Explorar los patrones de diseño de software en la programación informática
En el vasto y siempre cambiante mundo de la programación informática, siguen surgiendo ciertos problemas repetitivos. Para abordarlos con eficacia, tienes a tu disposición soluciones probadas, conocidas como Patrones de Diseño de Software. En esencia, son métodos de mejores prácticas aplicables a la fase de diseño del desarrollo de software, que eliminan las molestias de reinventar la rueda al tiempo que optimizan la eficacia y productividad de tus códigos.
Entender el concepto de Patrones de Diseño de Software
Los Patrones de Diseño de Software no son meros trozos de código, sino más bien un concepto, una solución generalizada a problemas específicos encontrados durante el diseño de software. Fomentan la reutilización del código, mejorando la modularidad y legibilidad de tus programas. El concepto de patrones de diseño surgió en los campos de la ingeniería civil y la arquitectura, pero se adoptó en la ingeniería de software en la década de 1990. A continuación se exponen los tres tipos principales de patrones de diseño de software:- Los patrones de creación se ocupan de los mecanismos de creación de objetos, tratando de crear objetos de forma adecuada a la situación.
- Los patrones estructurales se ocupan de la composición de clases u objetos, garantizando que las distintas partes de un sistema funcionen juntas con eficacia.
- Los patrones de comportamiento se ocupan de la comunicación entre objetos, de cómo interactúan y distribuyen responsabilidades.
Un buen ejemplo de patrón de diseño creacional es el patrón Singleton, que restringe la instanciación de una clase a un único objeto. Esto puede ser útil cuando sólo se necesita una única instancia de una clase para controlar las acciones.
Importancia y utilización de los patrones de diseño de software en la programación informática
La utilización de patrones de diseño de software puede mejorar drásticamente tus habilidades de programación, optimizando la velocidad y la eficacia de tu desarrollo de software. Además, comprender y emplear estos patrones puede acelerar el proceso de resolución de problemas, ya que proporcionan paradigmas de desarrollo probados y contrastados. Estos patrones desempeñan un papel primordial a la hora de evitar la repetición de código, haciendo que tu código sea más mantenible, modular y escalable. El uso eficaz de estos patrones también reduce los esfuerzos de depuración.Veamos un ejemplo con el patrón Observador (un patrón de diseño de comportamiento). Se utiliza cuando hay una dependencia de uno a muchos entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, se notifica a todos sus dependientes. El modelo de Twitter, donde un cambio en el perfil de una persona (tuitear, por ejemplo) provoca notificaciones a sus seguidores, ejemplifica este patrón de diseño.
Un dato interesante, la aplicación de los patrones de software es amplia y va más allá del mero diseño de software. Son esenciales en diversos campos, como el diseño de juegos, el diseño UI/UX y prácticamente cualquier campo que requiera resolver problemas recurrentes.
El patrón de diseño de software Adaptador, clave en la arquitectura de software
Cuando te comuniques con aspectos prácticos del desarrollo de software, a menudo descubrirás que distintas partes de un programa pueden tener interfaces incompatibles. Aquí es donde entra en juego el Patrón de Diseño de Software Adaptador, también conocido como Patrón Envolvente. El patrón Adaptador permite que clases con interfaces incompatibles trabajen juntas. Envuelve la funcionalidad de una clase y crea una nueva interfaz para ella, haciéndola así compatible con otras clases.
Introducción al patrón de diseño de software Adaptador y su aplicación
El Patrón de Diseño de Software Adaptador se clasifica dentro de los patrones de diseño estructurales, ya que forma un puente entre dos interfaces incompatibles. Este patrón implica una única clase conocida como adaptador, que se encarga de enlazar las interfaces incompatibles.
El patrón Adaptador emplea principios de polimorfismo y delegación para alterar la interfaz de un objeto manteniendo intacta su funcionalidad. Normalmente se asegura de que la funcionalidad principal de un objeto sigue siendo la misma, al tiempo que añade una envoltura externa que hace que el objeto sea compatible con una API determinada.
El término "polimorfismo" en el contexto de la programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de un objeto de adoptar muchas formas. Esto significa que los métodos pueden realizar sus operaciones de múltiples formas, dependiendo del objeto que los invoque.
Se utiliza mucho en la adaptación de sistemas heredados a los requisitos modernos, cuando la interfaz existente no puede utilizarse directamente con otras interfaces de una aplicación y cuando la interfaz deseada no está disponible.
Para crear una visualización, considera un escenario en el que un programa utiliza una clase temporizador, que tiene métodos como addTime(). Ahora bien, si deseas utilizar otra API que proporciona una funcionalidad avanzada pero utiliza un método diferente como addHours(), el patrón adaptador sería beneficioso. El adaptador puede traducir las llamadas a addTime() en llamadas a addHours(), salvando así la incompatibilidad.
Cabe destacar que el patrón Adaptador no sólo puede adaptar métodos, sino también propiedades. Por ejemplo, si un componente de software utiliza una propiedad "color" mientras que otro utiliza "colorCódigo", se podría escribir un adaptador para salvar esta discrepancia.
Ventajas de utilizar el patrón de diseño de software Adaptador
Emplear el patrón de diseño de software Adaptador aporta múltiples ventajas para las tareas de desarrollo de software tanto críticas como mundanas.
- Mejora la reutilización de clases o interfaces antiguas.
- Adoptar este patrón conduce a una mayor transparencia, ya que las interfaces complejas pueden adaptarse a otras más sencillas.
- Además, promueve el desacoplamiento, donde la clase cliente no depende directamente de la clase adaptadora, mejorando la comprensibilidad de nuestro código.
Aparte de éstas, una de las ventajas más destacadas de este patrón es la extensibilidad. Si necesitas integrar nuevos tipos de funcionalidad en tu programa, puedes lograrlo escribiendo nuevos adaptadores, sin alterar el código existente, aumentando la escalabilidad. Esto garantiza que tu programa permanezca abierto a la ampliación, pero cerrado a la modificación, adhiriéndose al Principio Abierto-Cerrado de la arquitectura SOLID.
El Principio Abierto-Cerrado, uno de los cinco principios de SOLID, establece que "las entidades de software (clases, módulos, funciones, etc.) deben estar abiertas a la ampliación, pero cerradas a la modificación". En esencia, un componente de software bien diseñado permite ampliar su comportamiento sin modificar su código fuente.
Aunque el patrón Adaptador implica un acceso indirecto, que requiere un salto de puntero adicional y, por tanto, es un poco lento, sus ventajas de reutilización, transparencia, desacoplamiento y extensibilidad lo convierten en una herramienta esencial del kit de patrones de diseño de software.
Inmersión profunda en los patrones de diseño de arquitectura de software
Los patrones de diseño de arquitectura de software son soluciones prediseñadas y reutilizables a problemas de diseño comunes que se dan en la arquitectura de software. Son eficaces, fiables y mejoran la legibilidad, eficiencia y mantenibilidad del código. La industria del software ha identificado numerosos patrones de diseño de arquitectura, cada uno con sus propios méritos y escenarios en los que brillan. Profundicemos en estos patrones de diseño y descubramos lo esencial de la arquitectura del software.
¿Cuáles son los patrones de diseño de arquitectura de software más comunes y sus funciones?
Entre la miríada de patrones de diseño de arquitectura de software, algunos de los más utilizados son los siguientes:- Patrón de capas (n-capas)
- Patrón de arquitectura basada en eventos
- Patrón de microservicios
- Patrón de arquitectura orientada a servicios
- Patrón monolítico
Alinear los patrones de diseño de arquitectura de software con los objetivos de programación
Alinear el patrón de diseño de arquitectura de software correcto con los objetivos de programación puede influir significativamente en el éxito de tu proyecto. No todos los proyectos exigen un patrón de diseño de arquitectura de vanguardia; incluso una sencilla arquitectura en capas puede servir para aplicaciones más pequeñas. Al implantar un patrón de diseño, debes tener en cuenta factores como:- Tamaño de la aplicación
- Familiaridad del equipo con el patrón de diseño
- Tipo de flujo de datos en la aplicación
- Carga de usuarios prevista
- Disponibilidad de recursos
Técnicas y principios de los patrones de diseño de software
Los Patrones de Diseño de Software son soluciones a problemas recurrentes, directrices más que reglas rígidas que refuerzan las mejores prácticas y un plan sólido para el diseño de software. Entran en escena durante la fase intermedia del desarrollo del software, concretamente al convertir el esquema del sistema en un modelo de software adecuado. Comprender estos patrones y sus técnicas de implementación, respaldadas por principios, puede ayudarte a diseñar una arquitectura de software y un código mejores.
Técnicas comunes en la implementación de patrones de diseño de software
Cuando se trata de implementar patrones de diseño de software, hay varias técnicas comunes que podrías emplear. Como son directrices, no reglas rígidas, estas técnicas sirven para ayudar y agilizar el proceso de implementación sin imponer una rutina rígida.
La primera técnica destacable es la Reutilización del Código, que implica que no tienes que reescribir el mismo código una y otra vez. Cuando identifiques un patrón, puedes extraerlo en un método o clase independiente, y luego reutilizar ese componente siempre que sea necesario. Esta técnica reduce la redundancia y fomenta la mantenibilidad. Por ejemplo, en el patrón Singleton, una instancia se reutiliza una y otra vez en lugar de crear una nueva cada vez.
public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton getInstance(){ if(instance == null){ instance = new Singleton(); } return instance; } }
Además de esto, armonizar la Composición de Objetos sobre la Herencia es otra técnica crucial. Los patrones de diseño fomentan el uso de la composición de objetos en lugar de la herencia para ofrecer flexibilidad en la modificación del código. Significa que el comportamiento de un objeto viene determinado más por su composición que por su jerarquía de herencia: se ensambla a partir de otros objetos en lugar de definirse estáticamente. Esto es especialmente valioso en el patrón Decorador, ya que su objetivo principal es añadir (decorar) características adicionales a un objeto de forma dinámica.
Con la composición, es sencillo cambiar el comportamiento sobre la marcha con métodos de Inyección de Dependencia / Configuración, mientras que es difícil hacerlo con la herencia.
Ejemplos de técnicas para crear patrones de diseño de software eficaces
Comprender en profundidad el estado y el comportamiento de los objetos es un paso importante para crear patrones de diseño de software eficaces. En el Patrón de Estado, por ejemplo, un objeto altera su comportamiento cuando cambia su estado interno. El objeto parecerá cambiar de clase.
Otra manifestación de técnicas eficaces en los patrones de diseño de software es el Patrón Observador. Especifica una dependencia "uno a muchos" entre objetos, de modo que cuando un objeto cambia de estado, todos sus objetos dependientes son notificados y actualizados automáticamente. Este patrón mejora la reacción en tiempo real a los cambios de estado de los objetos y fomenta un sistema interactivo desacoplado.
Para ilustrar el Patrón Observador, considera una aplicación de sala de chat. Cuando alguien publica un nuevo mensaje, todos los usuarios de la sala de chat deben ser notificados. Una aplicación puede manejar esto manteniendo una lista de observadores (usuarios) y, cada vez que haya un nuevo mensaje, iterar sobre la lista y notificar (actualizar) a cada usuario.
Principios básicos de los patrones de diseño de software
Los patrones de diseño de software se basan en principios fundamentales que abogan por un buen diseño y una comunicación eficaz entre los objetos.
El primero de estos principios es el Principio de Responsabilidad Única. Sostiene que una clase o módulo debe tener un único motivo de cambio. Esto significa que sólo debe encapsular un conjunto de funciones relacionadas.
El siguiente es el Principio Abierto-Cerrado, que afirma que una entidad de software debe estar abierta a la ampliación, pero cerrada a la modificación. En esencia, debes diseñar tus módulos de modo que puedan ampliarse, sin necesidad de modificarlos.
Además, el Principio de Sustitución de Liskov establece que cualquier instancia de una clase padre debe poder sustituirse por su clase hija sin que ello afecte a la corrección del programa. De este modo, se garantiza que una clase derivada no altere el comportamiento de la clase padre.
El Principio de Segregación de Interfaces se centra en reducir los efectos secundarios y la frecuencia de los cambios necesarios, dividiendo el software en varias partes independientes. Fomenta que muchas interfaces específicas de cliente son mejores que una interfaz de propósito general.
Por último, el Principio de Inversión de Dependencias prescribe que los módulos de alto nivel no deben depender de módulos de bajo nivel. Ambos deben depender de abstracciones y las abstracciones no deben depender de los detalles. Los detalles deben depender de las abstracciones.
Justificación de los Principios de los Patrones de Diseño de Software
Los principios de los patrones de diseño de software no son arbitrarios, sino que se basan en dos temas subyacentes: robustez y flexibilidad.
El Principio de Responsabilidad Única se centra en garantizar que una clase o módulo haga sólo lo que se supone que debe hacer y nada más; así se asegura que una funcionalidad concreta no comprometa ni interactúe con otras funcionalidades. Esto fomenta la robustez en el diseño del software.
El Principio Abierto-Cerrado promueve la flexibilidad del código fomentando la extensión frente a la modificación, garantizando que el código existente no se vea afectado al añadir nuevas funcionalidades, promoviendo la robustez y la extensibilidad.
El Principio de Sustitución de Liskov aplica la regla general de que la clase derivada debe mejorar la funcionalidad, pero no alterarla, fomentando la robustez en el diseño del software.
El Principio de Segregación de la Interfaz sugiere que es más fácil actualizar, modificar e incluso eliminar cuando se producen pequeños cambios en la interfaz de un sistema mayor que modificar una interfaz de todo el sistema, fomentando la adaptabilidad y mejorando la mantenibilidad.
Por último, el Principio de Inversión de Dependencias propone que los módulos de nivel superior no se vean afectados por ningún cambio en los módulos de nivel inferior, reduciendo el riesgo de efectos dominó en todo el sistema debido a cambios localizados, fomentando la solidez del sistema y su resistencia al cambio.
Así, los principios de los patrones de diseño de software fomentan un diseño bien estructurado, robusto y flexible que resiste la prueba del tiempo y los cambios.
Aprender con ejemplos de patrones de diseño de software
Una forma práctica y memorable de comprender los patrones de diseño de software es examinar ejemplos del mundo real. Estos patrones, al ser soluciones recurrentes a problemas de software universales, suelen comprenderse mejor cuando se ponen en contexto. Con esta comprensión, puedes abordar eficazmente complejos retos de diseño e idear soluciones eficientes, mantenibles y escalables.
Explorar ejemplos de patrones de diseño de software de uso común
Algunos patrones de diseño de software de uso común que encontrarás en la mayoría de los diseños de software son el Patrón Singleton, el Patrón Estrategia, el Patrón Compuesto y el Patrón Observador. Al comprender su estructura y aplicabilidad, podrás discernir mejor qué patrón utilizar en una situación determinada.
ElpatrónSingleton es un patrón de diseño que restringe la instanciación de una clase a un único objeto. Se utiliza cuando sólo necesitas una única instancia de una clase y proporcionas un punto de acceso global a ella. Un sistema de archivos es un buen ejemplo.
public class SistemaDeArchivos { private static SistemaDeArchivos instance; private SistemaDeArchivos(){} public static SistemaDeArchivos getInstance(){ if(instance == null){ instance = new SistemaDeArchivos(); } return instance; }
El Patrón de Estrategia es un patrón de diseño de software basado en el comportamiento que permite seleccionar un algoritmo en tiempo de ejecución. Por ejemplo, una aplicación de viajes que ofrece varias opciones de ruta (más rápida, más corta, con menos tráfico) para un viaje utiliza el Patrón Estrategia.
interface RutaEstrategia { String buildRoute(String start, String end); } public class RutaMásrápida implements RutaEstrategia { public String buildRoute(String start, String end) { // Implementación... } } public class RutaMáscorta implements RutaEstrategia { public String buildRoute(String start, String end) { // Implementación... } } }
El Patrón Compuesto es un patrón de diseño de software estructural que representa un grupo de objetos similares a una única instancia del mismo tipo de objeto. Esto ayuda a crear una estructura de árbol y presentarla como si fuera un único objeto. El HTML DOM (Document Object Model), donde cada etiqueta dentro de un documento HTML puede contener otras etiquetas, es un gran ejemplo de Patrón Compuesto.
El Patrón Observador es un patrón de diseño de software en el que un objeto, denominado sujeto, mantiene una lista de sus dependientes, llamados observadores, y les notifica automáticamente cualquier cambio de estado. Se utiliza sobre todo en sistemas dirigidos por eventos, como las bibliotecas GUI, donde al pulsar un botón (evento) se desencadenan reacciones (cambios de estado).
public interfaz Observador { void update(int valor); } public clase Sujeto { private Lista} }observadores = new ArrayList<>(); private int valor; public void setValor(int valor) { this.valor = valor; notifyObservadores(); } public void notifyObservadores() { for (Observador observador : observadores) { observer.update(valor); }
Una ilustración práctica es un Sistema de Notificación de Correo Electrónico, en el que añadir un correo electrónico al sistema (asunto) permite que éste notifique a todos los clientes registrados (observadores) cada vez que haya un nuevo correo.
Aplicación práctica: Casos prácticos de patrones de diseño de software
Pasando ahora a los estudios de casos de patrones de diseño de software, podrás profundizar en cómo se manifiestan en las decisiones e implementaciones de ingeniería de software del mundo real.
En el desarrollo de un sitio web de comercio electrónico, se utilizan varios patrones de diseño para gestionar las complejidades del sistema. Por ejemplo, el patrón Facade podría utilizarse para simplificar la integración con una pasarela de pago compleja que ofrezca múltiples opciones de pago (tarjeta de crédito, PayPal, transferencia bancaria). La fachada proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces del subsistema de la pasarela de pago, lo que simplifica el uso del sistema en una capa superior (como un proceso de pago), al tiempo que encapsula las complejas interacciones entre bastidores.
public class PaymentFacade { private CreditCardPayment creditCardPayment; private PayPalPayment payPalPayment; private BankTransfer bankTransfer; public PaymentReceipt payBy(PaymentOption option) { switch (option) { case CREDIT_CARD: return creditCardPayment.pay(); case PAYPAL: return payPalPayment.pay(); case BANK_TRANSFER: return bankTransfer.pay(); default: throw new IllegalArgumentException("Opción de pago no válida"); } } }
Otro patrón de diseño significativo que se ilustra en el software de comercio electrónico es el Patrón del Intérprete. Este patrón proporciona una forma de evaluar la gramática o expresión de un lenguaje. Este patrón de diseño implica implementar una interfaz de expresión que indique cómo interpretar un contexto determinado. Este patrón puede verse al implementar una funcionalidad de búsqueda compleja, que se vuelve más eficaz y eficiente utilizando este patrón.
public interface Expression { boolean interpret(String context); } public class SearchExpression implements Expression { @Override public boolean interpret(String context) { // Implementación... } }
En resumen, estos patrones ayudan a resolver retos recurrentes y añaden una capa de prácticas bien establecidas a tu código, mejorando su escalabilidad y mantenibilidad.
Patrones de diseño de software - Conclusiones clave
- Patrones de diseño de software: Son soluciones generales y reutilizables a problemas que se dan con frecuencia en el diseño de software, y pueden utilizarse en muchas aplicaciones diferentes.
- Patrón de Diseño de Software Adaptador: Un tipo de patrón de diseño que hace compatibles dos interfaces incompatibles sin alterar su código existente. Permite convertir la interfaz de una clase en otra interfaz que espera el código del cliente.
- Patrones comunes de diseño de arquitectura de software: Incluyen patrones por capas, patrones de arquitectura orientada a eventos, patrones de microservicios, patrones de arquitectura orientada a servicios y patrones monolíticos.
- Técnicas de los Patrones de Diseño de Software: La reutilización del código y la composición de objetos por encima de la herencia son estrategias esenciales a la hora de implementar diseños de software. Esto mejora la flexibilidad y la mantenibilidad del código.
- Principios de los Patrones de Diseño de Software: Incluyen el Principio de Responsabilidad Única, el Principio Abierto-Cerrado, el Principio de Sustitución de Liskov, el Principio de Segregación de Interfaces y el Principio de Inversión de Dependencias. Estos principios garantizan la solidez, flexibilidad y fácil mantenimiento de los diseños de software.
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