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- ¿Existe una relación entre los videojuegos y el comportamiento agresivo?
- ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles del debate sobre la conexión entre la exposición a videojuegos violentos y la agresividad?
- ¿Cuáles son algunos estudios de investigación que aportan pruebas sobre los efectos psicológicos de los videojuegos violentos?
- ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles de los estudios que investigan los videojuegos violentos y la agresividad?
Videojuegos violentos y comportamiento agresivo
Dado el aumento de su uso y disponibilidad, los medios de comunicación tienden a culpar a los videojuegos de los casos de violencia y agresión, pero ¿se basan estas afirmaciones en pruebas? Examinemos el impacto de los juegos de ordenador en la agresividad. Muchos juegos de ordenador contienen algún elemento de exposición a la violencia, ya sea luchando contra los malos o contra los buenos. A menudo se fomentan los actos agresivos, si no son necesarios, para jugar a los juegos de ordenador.
Considera algunos de los siguientes juegos mejor valorados y más jugados:
- Grand Theft Auto
- Call of Duty
- The Elder Scrolls: Skyrim
- Almas Oscuras
- Fortnite
- Liga de Leyendas
Todos los juegos anteriores se encuentran entre los más jugados en todo el mundo, y cada uno de ellos contiene alguna forma de juego violento o agresivo. Debemos preguntarnos cómo afectan estos juegos al desarrollo y al comportamiento de los niños que crecen jugando a ellos (a pesar de las restricciones de edad). En particular, queremos saber cómo afectan estos juegos a la agresividad.
Influencia de los medios de comunicación en la agresividad
Existen varias explicaciones que abordan específicamente esta cuestión.
Explicaciones de la influencia de los medios de comunicación en la agresividad | Descripción |
Desensibilización | La desensibilización se refiere a cómo la exposición repetida (como en los videojuegos) reduce la respuesta habitual de miedo y ansiedad ante las acciones agresivas o violentas. Puede asustarte la primera vez que ves sangre, pero si fueras médico, la milésima vez que vieras sangre no tendría el mismo efecto. |
Desinhibición | La desinhibición se refiere a cómo los comportamientos moralmente malos o agresivos pasan a considerarse más aceptables mediante una exposición repetida (por ejemplo, en programas de televisión o videojuegos). En cierto sentido, se convierten en la norma, y las inhibiciones que solemos tener sobre los comportamientos agresivos son menos pronunciadas. Nos comportamos de forma más agresiva porque parece más aceptable. |
Imprimación cognitiva | La imprimación cognitiva se refiere a cómo ver acciones agresivas en los medios de comunicación desencadena la agresividad en una persona cuando experimenta algo similar en la vida real, ya que se almacena la información a la que se ha estado expuesto previamente en los medios de comunicación. Seconvierte en una memoria y puede utilizarse como referencia para el comportamiento cuando se vuelve a exponer a un estímulo similar, es decir, esquemas. |
Se nos ha preparado para responder al estímulo, y esa respuesta se consideraba previamente agresiva.
Los juegos de ordenador pueden inducir la agresión mediante la desensibilización, la desinhibición y el cebado cognitivo.
El Modelo General de Agresión (GAM) de Anderson y Bushman (2002) explora la naturaleza de la agresión proporcionando un marco de diferentes factores que pueden influir en la agresión (por ejemplo, sociales, cognitivos).
- Según el GAM, las actitudes son piezas de conocimiento aprendido que se convierten en innatas y automáticas tras el aprendizaje de esquemas agresivos que pasan a formar parte de tu personalidad agresiva y predicen la agresión.
Algunos afirman también que la teoría del aprendizaje tiene que ver con el comportamiento agresivo. El comportamiento agresivo se aprende mediante la observación y la imitación, y se refuerza positiva o negativamente. Jugar con tus personajes favoritos y observar cómo se comportan y reaccionan de forma agresiva puede hacer que la persona sea más agresiva.
El héroe es recompensado cuando castiga a los malos. Los juegos de ordenador recompensan a los jugadores cuando pasan al siguiente nivel, normalmente mediante acciones agresivas. El estudio del muñeco Bobo de Bandura demuestra que la agresividad puede derivarse de la imitación.
Carnagey et al. (2007) examinaron la naturaleza de la desensibilización basándose en los cambios fisiológicos (frecuencia cardiaca y respuesta galvánica de la piel) durante la exposición a la violencia en los videojuegos. Los participantes jugaron a un videojuego violento o no violento (grupo de control) durante 20 minutos y luego vieron un vídeo de 10 minutos sobre la violencia en la vida real.
Descubrieron que los participantes que jugaron a videojuegos violentos y luego vieron violencia en la vida real tenían frecuencias cardiacas y respuestas galvánicas de la piel más bajas que el grupo de control, lo que sugiere una respuesta insensibilizada a la violencia.
Efectos positivos y negativos de los videojuegos violentos sobre la agresividad
Numerosos estudios han analizado los efectos psicológicos de los videojuegos, en particular su influencia en los comportamientos agresivos. Como ya se ha mencionado, la exposición repetida a medios violentos puede provocar desensibilización, desinhibición e imprimación cognitiva, lo que afecta a muchos aspectos de la vida, especialmente cuando se considera el impacto de los videojuegos en el desarrollo infantil.
Harris y Williams (1985) descubrieron que los alumnos de secundaria que jugaban más a videojuegos sacaban peores notas en clase de inglés.
Del mismo modo, Lieberman et al. (1988) descubrieron que los niños que jugaban más a juegos de ordenador obtenían peores resultados en la escuela, pero cuando utilizaban los ordenadores para las tareas escolares, obtenían mejores resultados en la escuela.
Efectos psicológicos de los videojuegos violentos sobre la agresividad
En general, la influencia de los juegos de ordenador en la agresividad ha sido muy criticada porque los juegos de ordenador fomentan la resolución violenta de problemas. Se discute si esto es cierto. Otros argumentan que los juegos de ordenador aumentan la destreza y diversos aspectos del funcionamiento cognitivo.
Lynch et al. (2010) realizaron una revisión bibliográfica sobre los videojuegos y su capacidad para mejorar las técnicas quirúrgicas. Descubrieron que, en general, los videojuegos ayudaban a los cirujanos a aprender más rápido las técnicas endoscópicas (cámaras que navegan por el interior del cuerpo); sin embargo, no les ayudaban a aprender más rápido las técnicas robóticas. Los que jugaron a videojuegos también mejoraron su rendimiento general.
Cabe destacar que la mayoría de las pruebas o investigaciones sobre este tema sólo pueden establecer un vínculo correlacional entre los comportamientos agresivos y los videojuegos. Considera los dos estudios siguientes que examinan los efectos psicológicos de los videojuegos y destacan los efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Anderson y Bushman (2001)
El metaanálisis de Anderson y Bushman (2001) examinó 35 informes de investigación que incluían 54 muestras independientes de participantes. De 4.262 participantes, aproximadamente el 46% eran menores de 18 años. Los estudios revisados se incluyeron al examinar los efectos de los juegos de ordenador violentos en el comportamiento agresivo, la cognición, el afecto, el comportamiento prosocial y la excitación fisiológica. Se excluyó de la revisión a quienes observaron a una persona jugar a un juego y fueron examinados.
Los estudios examinados mostraron diferentes versiones de conductas agresivas al medir los efectos mencionados:
- Algunos incluían comportamientos como castigar a un oponente
- Otros incluían comportamientos del mundo real, como agresiones
Encontraron un efecto positivo y significativo en 33 pruebas independientes de la asociación entre la violencia de los juegos de ordenador y el comportamiento agresivo:
La violencia en los videojuegos/juegos de ordenador estaba asociada a niveles más altos de agresividad.
Este hallazgo fue válido para hombres, mujeres, niños y adultos, tanto en entornos experimentales como no experimentales.
La exposición a juegos de ordenador violentos se correlaciona negativamente con el comportamiento prosocial.
Concluyeron que el estudio pone de manifiesto un problema creciente de exposición a videojuegos violentos y una amenaza para la salud pública de los niños en desarrollo. La exposición temprana a estas formas de medios de comunicación conduce a problemas a largo plazo si es constante, aumentando la probabilidad de desarrollar una personalidad agresiva.
Esta revisión ejemplifica cómo la exposición repetida ha demostrado desensibilización, desinhibición y, lo que es más importante, priming cognitivo en el uso de juegos de ordenador. Este hallazgo se basa en el modelo general de agresión, que afirma que la adaptación a la exposición repetida a medios violentos nos lleva a abordar esas situaciones de forma diferente en la vida real, como demuestran varios estudios utilizados en el análisis.
Gentille et al. (2004)
En este estudio, Gentille et al. (2004) examinaron los hábitos de videojuegos de los adolescentes y el control paterno sobre los niveles de uso aceptables. También querían determinar si existía una relación entre estos hábitos y la hostilidad en situaciones de la vida real (sin dejar de considerar los efectos sobre las calificaciones escolares). Los participantes fueron 607 alumnos de 8º y 9º curso de cuatro colegios. El 52% eran varones y el 87% caucásicos.
Los profesores ofrecieron voluntariamente sus aulas tras obtener el consentimiento de los padres. Los alumnos rellenaron un cuestionario anónimo que recogía información sobre sus hábitos. También se recogieron datos sobre rendimiento académico y características hostiles.
Se pidió a los participantes que nombraran sus tres videojuegos favoritos y que valoraran la frecuencia con la que jugaban a ellos en una escala Likert de 7 puntos que iba de rara vez a frecuentemente (de 1 a 7, respectivamente).
También valoraron la violencia de cada juego en la misma escala de 7 puntos, desde poco o nada hasta extremadamente violenta.
Los participantes también indicaron cuánta violencia les gustaría que hubiera en los juegos. Para ello, utilizaron una escala de 10 puntos que iba de nada de violencia a violencia extrema y la compararon con la de hace 2-3 años (de mucho menos a mucho más).
Los participantes indicaron cuánto tiempo dedicaban a los juegos durante la semana, y la hostilidad se midió utilizando la Escala de Hostilidad de Cook y Medley (modificada para adecuarla).
Los límites de los padres se indicaron en una escala Likert de 5 puntos que iba de siempre a nunca.
Las disputas con los profesores se registraron en una escala Likert de 4 puntos, desde casi todos los días hasta menos de una vez al mes.
Las calificaciones se comunicaron utilizando la media de las calificaciones escolares.
Los altercados físicos se determinaron basándose en una respuesta de sí o no en el último año.
Los estudiantes pasaban unas nueve horas a la semana jugando a videojuegos, y los chicos jugaban más que las chicas. Los chicos preferían mayores niveles de violencia que las chicas.
Los padres no se implicaban principalmente en los hábitos de videojuegos de sus hijos, y pocos ponían límites al uso y a los sistemas de clasificación. El 23% de los niños discutían con los profesores casi semanal/diariamente, y el 34% declararon haberse peleado el año anterior. Los niños eran más propensos que las niñas a ser agresivos en este sentido, lo que muestra una interesante diferencia de sexo en la agresividad.
En general, la exposición a juegos de ordenador violentos y el tiempo dedicado a jugar con ellos se relacionan positivamente con el rasgo de hostilidad, el comportamiento argumentativo y la agresión física.
Los juegos de ordenador violentos se relacionan negativamente con las calificaciones escolares. Los adolescentes que jugaban a más juegos violentos eran más hostiles.
Los niños que jugaban a videojuegos más violentos tenían más probabilidades de verse implicados en altercados físicos, con una correlación más fuerte entre los videojuegos y los altercados con profesores. Esto demuestra el impacto de los videojuegos en el desarrollo y el comportamiento de los niños.
Evaluación de las Influenciasde los Medios de Comunicación en la Agresión: Los efectos de los juegos de ordenador
Esta teoría tiene algunos puntos fuertes y débiles.
Puntos fuertes
Efectos positivos y negativos de los videojuegos: se ha demostrado que los juegos de ordenador aumentan los niveles de agresividad, pero podemos ajustar la norma actual de los juegos de ordenador para que ofrezcan potencialmente soluciones no agresivas a las situaciones, evitando el comportamiento agresivo. Estos juegos también pueden servir como válvula de escape para el comportamiento agresivo, y se necesita más investigación para determinar los efectos positivos de estos juegos.
.Varios estudios apoyan este vínculo: como ya se ha dicho, tanto Anderson y Bushman (2001) como Gentille et al. (2004) apoyan la idea de que los juegos de ordenador violentos desencadenan comportamientos agresivos.
Silvern y Williamson (1987) descubrieron que la exposición a juegos de ordenador violentos aumentaba el comportamiento agresivo de los niños. Curiosamente, ver televisión violenta y jugar a juegos violentos produjeron resultados similares en cuanto al aumento de la agresividad.
Anderson y Dill (2000) realizaron dos estudios y descubrieron que los videojuegos violentos de la vida real se asociaban positivamente con el comportamiento agresivo y la delincuencia. En su investigación, sobre todo en el segundo estudio, la exposición a videojuegos violentos en un entorno de laboratorio aumentaba los pensamientos y comportamientos agresivos, y los varones tenían opiniones más hostiles que las mujeres. Esta investigación apoya la GAM, tanto a corto como a largo plazo, para los comportamientos agresivos.
Puntos débiles
Los estudios experimentales carecen de validez ecológica. Aunque los estudios experimentales aportan más pruebas de las relaciones causales, carecen de validez ecológica porque los estudios que hemos comentado no pueden afirmar explícitamente que sus participantes responderían de la misma manera fuera de un entorno de laboratorio. Otro punto que merece la pena señalar es que las exposiciones controladas en laboratorios proporcionan un enfoque sistemático para identificar las asociaciones entre las dos variables.
Correlación, no causalidad: los estudios anteriores no pueden afirmar que los juegos de ordenador violentos causen comportamientos agresivos, sólo que están correlacionados.
Otras variables podrían estar influyendo en la agresividad en estos estudios. Algunos de los metaanálisis comentados anteriormente incluyen datos no experimentales. Las variables de confusión hacen difícil afirmar de forma concluyente que el efecto se debe a una variable concreta. No podemos decir que el hecho de que el héroe de un videojuego sea agresivo con las situaciones sea la única causa del aumento de la agresividad cuando hay otras formas de agresividad en los medios de comunicación.
Dadas las noticias recientes sobre este tema, es habitual culpar de la agresividad y los actos violentos a los juegos de ordenador. Los tiroteos en escuelas de Estados Unidos, por ejemplo, se han relacionado con el uso de videojuegos. Es posible que posteriormente se publiquen estudios relevantes para la prensa sensacionalista actual.
Tampoco hay suficientes estudios longitudinales sobre el tema. Varios de los estudios mencionados anteriormente señalan la falta de investigación longitudinal sobre este tema. Se necesita más investigación sobre los efectos a largo plazo de los juegos de ordenador.
Influencia de los juegos de ordenador - Puntos clave
- La exposición repetida a juegos de ordenador violentos puede provocar agresividad debido a la desensibilización, la desinhibición y la imprimación cognitiva.
- Desensibilización significa que la respuesta habitual de miedo y ansiedad ante acciones agresivas o violentas se reduce por la exposición repetida (por ejemplo, a videojuegos).
- Desinhibición significa que el comportamiento moralmente reprobable o agresivo se considera más aceptable mediante la exposición repetida (por ejemplo, en programas de televisión o videojuegos), lo que reduce el umbral de inhibición del comportamiento agresivo.
- La imprimación cognitiva significa que ver acciones agresivas en los medios de comunicación desencadena la agresión en una persona cuando experimenta algo similar en la vida real.
- Varios estudios han demostrado que las personas que juegan a juegos de ordenador violentos también suelen actuar de forma más agresiva en la vida real.
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Preguntas frecuentes sobre Videojuegos violentos y agresión
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