Mucha gente considera los sorteos de la lotería nacional y las apuestas deportivas comportamientos socialmente aceptados. Sin embargo, éstas entran dentro de los tipos de actividades que contribuyen al desarrollo de la adicción al juego. La Comisión del Juego informó de que, en marzo de 2022, el 43% de la población británica había jugado al menos una vez ese año. La adicción al juego puede ser muy perjudicial para las personas y contribuye a sus dificultades laborales, económicas y psicológicas.
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Jetzt kostenlos anmeldenMucha gente considera los sorteos de la lotería nacional y las apuestas deportivas comportamientos socialmente aceptados. Sin embargo, éstas entran dentro de los tipos de actividades que contribuyen al desarrollo de la adicción al juego. La Comisión del Juego informó de que, en marzo de 2022, el 43% de la población británica había jugado al menos una vez ese año. La adicción al juego puede ser muy perjudicial para las personas y contribuye a sus dificultades laborales, económicas y psicológicas.
La adicción al juego puede afectar a la vida de una persona de muchas maneras, desde causarle dificultades económicas hasta proporcionarle altibajos emocionales.
La adicción al juego -también llamada ludopatía o ludopatía compulsiva- es un trastorno psicológico caracterizado por ser crónico y desadaptativo.
La adicción al juego es un trastorno en el que el individuo que lo padece juega a juegos de azar hasta el punto de que su situación económica, personal y profesional le plantea dificultades.
La adicción al juego suele ir acompañada de varios peligros. Estas características que presentan los ludópatas son especialmente relevantes para los familiares y amigos de los ludópatas, para que puedan detectar el problema y actuar en consecuencia.
El entorno social de los ludópatas puede experimentar cambios en su disponibilidad emocional. Los ludópatas pueden mostrarse emocionalmente distantes o poco disponibles para las personas de su entorno.
El juego patológico se introdujo por primera vez como trastorno mental en la tercera edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) en 1980. En la última versión del DSM, un individuo recibiría un diagnóstico positivo de ludopatía en presencia de cuatro o más de los siguientes síntomas:
Estos síntomas deben estar presentes durante al menos 12 meses para que el diagnóstico sea positivo. La conducta de juego tampoco se explica mejor por un episodio maníaco.
El diagnóstico de ludopatía se presenta en tres formatos: leve, moderado o grave. El diagnóstico de ludopatía también va acompañado de una entrevista semiestructurada. Al revisar los criterios diagnósticos y la entrevista semiestructurada, los expertos pueden comprender las circunstancias de los ludópatas. Esto adquiere especial relevancia cuando el experto revisa y elige entre las distintas opciones de tratamiento.
Varias explicaciones exploran la adicción al juego, entre ellas la explicación conductista, que explora la teoría del aprendizaje social y el condicionamiento clásico y operante, y la explicación cognitiva del juego.
Desde un enfoque conductista, los problemas del juego se explican basándose en la teoría del aprendizaje social, el condicionamiento clásico y el condicionamiento operante (refuerzo).
La teoría del aprendizaje social sugiere que los problemas de juego se producen porque un individuo aprende comportamientos de juego de su entorno. Al observar a familiares y amigos (modelos de conducta) que juegan y experimentar conductas positivas relacionadas con el juego, los individuos deciden adoptar ellos mismos dichas conductas.
La teoría del aprendizaje social entiende el comportamiento humano como una consecuencia de la naturaleza social de los seres humanos. Forma parte de la condición humana tener modelos de conducta -en este caso, familiares y amigos, e incluso famosos- e imitar sus comportamientos.
Evaluación de la teoría del aprendizaje social que explica la adicción al juego:
El condicionamiento clásico explica la conducta de juego a través del condicionamiento que experimenta una persona cuando juega. El estímulo incon dicionado de apostar y ganar y la respuesta incondicionada de mayor excitación se convierten en un estímulo condicionado siempre que la persona está cerca de actividades asociadas al juego.
El condicionamiento operante explica el comportamiento aprendido como la asociación entre dichos comportamientos y determinadas consecuencias, denominadas refuerzos. Según el condicionamiento operante, la conducta de juego se mantiene mediante un reforzador positivo o negativo.
En el condicionamiento operante, un reforzador es un acontecimiento o circunstancia que, en su presencia o ausencia, hace que sea más probable que se repita un comportamiento dado, debido a su asociación con una respuesta determinada.
Un reforzador positivo sería ganar dinero apostando, y un reforzador negativo sería poder escapar del estrés de la vida apostando y sintiendo los subidones del juego.
En cuanto al juego, el condicionamiento operante se vuelve algo más complejo, y los reforzadores son parciales o variables.
Evaluación de la teoría del condicionamiento operante que explica la adicción al juego:
Existen explicaciones cognitivas de la adicción al juego. Las explicaciones cognitivas exploran los sesgos cognitivos en el juego.
La teoría cognitiva explica la ludopatía en los procesos de pensamiento irracionales y desadaptativos.
Los sesgos cognitivos son patrones de pensamiento que producen percepciones distorsionadas de la realidad.
Según este punto de vista, los ludópatas presentan sesgos cognitivos que contribuyen al desarrollo de la adicción al juego.
Estos son los sesgos cognitivos más comunes en los ludópatas:
Michealczuk et al. (2011) compararon las distorsiones cognitivas de dos grupos de individuos -jugadores y no jugadores- mientras jugaban a un juego de azar.
Sus resultados indicaron que los jugadores tenían una mayor sensación de control sobre el juego que los no jugadores. Además, el sesgo cognitivo de los jugadores era mayor que el de los no jugadores.
Evaluación de la explicación cognitiva de la adicción al juego:
Según el Instituto de Illinois para la Recuperación de las Adicciones, los problemas de juego se desarrollan en cuatro fases.
Fase | Descripción |
Fase ganadora | El individuo que se involucra en el juego por primera vez suele conseguir una gran victoria que le produce alegría y emoción. En esta fase, el individuo puede creer que, puesto que lo hizo una vez, puede volver a hacerlo y, por tanto, seguir jugando. |
Fase perdedora | Se produce una racha perdedora, normalmente después de la racha ganadora inicial que desencadenó la adicción. Cuanto más se sumergen los individuos en el juego, más se distancian de sus familias, amigos, trabajos y responsabilidades. En este punto, el ludópata suele perder dinero, pero tiene la esperanza de que esto cambie. |
Fase de desesperación | Llegados a este punto, el individuo está perdido en el comportamiento del juego y no puede parar, doblando la apuesta en un intento de ganar una vez más. En casos extremos, el individuo puede dedicarse a otras actividades fraudulentas en un intento de ganar dinero para alimentar su adicción. La salud mental empieza a deteriorarse. |
Fase desesperada | Ésta es la fase más crítica de la ludopatía. En este punto, los individuos ya no son optimistas sobre su futuro. Piensan que nunca podrán dejar de jugar y las deudas empiezan a convertirse en un problema importante. Pueden recurrir a otras sustancias, como el alcohol, e incluso presentar pensamientos suicidas. |
Las opciones de tratamiento de la ludopatía incluyen
¿Existe algún tratamiento para la adicción al juego?
Sí, el tratamiento suele basarse en el modelo de cambio de conducta en seis etapas, desarrollado por Prochaska y DiClemente (1983).
¿Por qué la fase desesperada es la fase más crítica?
Porque el individuo ya no es optimista respecto al futuro y presenta pensamientos suicidas.
Durante la fase de desesperación, el individuo está ___ en la conducta de juego y no puede parar.
Perdida.
Durante la fase perdedora, los jugadores se ___ de sus familias y amigos.
Independiente.
La fase de victoria se caracteriza por sentimientos de ___ y ___.
Alegría, excitación.
¿Qué encontraron Michealczuk et al. (2011) en su estudio?
Descubrieron que los jugadores tenían una mayor sensación de control sobre el juego, así como un mayor sesgo cognitivo, en comparación con los no jugadores.
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